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La consommation du numérique sous toutes ses formes - smartphones, tablettes, télévision, etc. - par les nouvelles générations est astronomique. Dès 2 ans, les enfants des pays occidentaux cumulent chaque jour presque 3 heures d'écran. Entre 8 et 12 ans, ils passent à près de 4 h 45. Entre 13 et 18 ans, ils frôlent les 6 h 45. En cumuls annuels, ces usages représentent autour de 1 000 heures pour...(Lire la suite)

Alors que les crises sanitaires ont intensifié notre rapport au numérique, les enfants et les adolescents ont vu leur temps d'exposition aux écrans atteindre des niveaux records, sans qu'aucune attention soit vraiment portée aux contenus qu'ils regardaient. Comment en sommes-nous arrivés là ? Comment y remédier ? Comment aider nos enfants à reprendre le contrôle face à des algorithmes de plus en ...(Lire la suite)

Nos enfants naissent et grandissent dans un monde désormais peuplé d'écrans. A ceux du cinéma et de la télévision, les outils numériques ont ajouté ceux des ordinateurs, consoles de jeux vidéo, téléphones, tablettes tactiles, tous en permanente évolution. Les enfants se les approprient sans peine, en usent abondamment et parfois en abusent - les bébés même y sont exposés. Les parents comme l'écol...(Lire la suite)

On casse des bébés, on casse des enfants. On fabrique des petits qui, à trois ans, ne parlent pas mais ânonnent des bouts de comptines en anglais ou répètent le nom de personnages de dessins animés. Des nourrissons qui, faute de paroles et de regards qui leur soient adressés, se désintéressent du monde qui les entoure. On casse des bébés, on casse des enfants en leur donnant un écran pour nounou ...(Lire la suite)

Les parents d'enfants présentant des troubles envahissants du développement (TED), du spectre autistique (TSA), d'hyperactivité, sont souvent démunis, bousculés entre des injonctions contradictoires, les différentes prises en charge et les directives de santé publique. Et l'enfant, dans tout ça ? Omniprésents et incontournables, les écrans se déclinent en réseaux sociaux, en activités vidéo-ludiq...(Lire la suite)